Spiel, Spaß, Sieg!

13. März 2017 at 14:24
Gamification

Nicht nur Kinder haben Spaß an spielerischen Aktivitäten

Jeder von uns, der die letzten Jahre nicht zufällig auf einer einsamen Insel verbracht hat, weit entfernt von Internet und Zivilisation, kam um einige App-Hypes nicht herum. Kilometerweit sind wir auf der Jagd nach Pokémon und mit der hilfreichen Unterstützung von Runtastic oder Freeletics gelaufen. Games und spielerisch verpackte Anwendungen sind seit Jahren auf dem Vormarsch und verbreiten sich mehr und mehr – vor allem im Non-Gaming-Bereich. Liest man das Wort „Spielen“ ist das erste Bild im Kopf vermutlich das eines spielenden Kindes im Sandkasten und keine Person im Erwachsenenalter. Aber nicht nur Kinder haben Spaß an spielerischen Aktivitäten. Am Beispiel Pokémon Go wird deutlich, dass es sich bei der Hauptnutzergruppe der Game-Anwendung in Kombination mit Virtual Reality nicht etwa um das spielende Kind im Sandkasten oder den Teenager handelt, sondern um Erwachsene, die ihrem Spieltrieb nachgehen.

Gamification

Quelle: https://de.slideshare.net/Neubl/gamification-eine-einfuhrung-und-berblick

Aber warum ist das so?

Die Nutzung des Spiel- und Sammeltriebs des Menschen zum eigenen Vorteil ist keine Neuheit. Schon lange wird der Faktor „Gamification“ in Unternehmenskonzepte integriert um die Motivation und Loyalität des Nutzers, Mitarbeiters oder Kunden zu verbessern, zu gewinnen oder beizubehalten.
Ein kurzer Blick in die Vergangenheit lässt Erinnerungen an die ersten Schritte der Gamification aufkommen: Rabattmarken, Flugmeilen, Paypal und Weightwatchers. Oft unliebsame, unausweichliche Alltagssituationen werden mit einem Play-Faktor kombiniert – in den genannten Beispielen ist es das Sammeln. Das Prinzip hat schon damals gut funktioniert und tut es noch heute. Die rasante Weiterentwicklung und Verbreitung in den letzten Jahren von Gamification-Anwendungen im Non-Gaming-Bereich hat seinen Ursprung nicht zuletzt in der immer weiter fortschreitenden Digitalisierung unseres Alltags und der digitalen Vernetzung von Menschen untereinander. Immer digital, immer online – mit der Verbreitung von Smartphones und mobilem Internet bieten sich mehr und mehr Möglichkeiten, unliebsame Handlungen in einen schönen Kontext zu packen.

Die Verwendung von Gamification-Prinzipien oder -elementen sollte nie wahllos angewandt werden. Jede noch so kleine Anwendung hat immer ein bestimmtes Ziel: die Motivation des Nutzers zu erhöhen. Klingt erst einmal einfach. Ganz so leicht ist es aber nicht. Verschiedene Nutzertypen haben verschiedene Motivationen: Socializer, Killer, Explorer, Achiever – um nur einige der bekannten Spieltypen aufzuzählen. Oft stecken verschiedene dieser Spiel-Typen in uns. Und alle davon wollen entertained werden.

Betrachten wir hierzu das Verhaltensmodell von Foggs. Das Modell beschreibt die Grundelemente, die zur Nutzung von Gamification antreiben. Die Schlagwörter hierzu sind: Motivation, Einfachheit und Auslöser.

Gamification

Quelle: https://www.pixlscript.de/blog/gamification-webdesign-verhaltenstheorie.html

Das Diagramm visualisiert anschaulich, in welchen Abhängigkeiten diese Faktoren zueinander stehen und wie sie sich auf die Motivation des Nutzers zu einem gewünschten Verhalten auswirken. Laut Fogg wird bei einem Nutzer ein gewünschtes Verhalten ausgeführt, wenn ausreichend Motivation und die notwendigen Fähigkeiten vorhanden sind. Dies führt zum Auslösen einer Handlung. Pauschal kann man das nicht sagen? Irgendwie doch! Ein Video beweist, wie einfach es sein kann, Motivation mit Gamification auszulösen und zu einer klar definierten Handlung zu ermutigen:

Basierend auf Foggs Verhaltensmodell wurden Gamification-Faktoren auch als motivierende Elemente im Webdesign integriert. Sei es eine Registrierung oder eine Kontaktaufnahme – wir als Webdesigner streben immer ein bestimmtes Verhalten eines Nutzers an. Um das Ziel zu erreichen muss dieser ausreichend motiviert werden, die angestrebte Handlung auch auszuführen.
Die einfachste Methode hierfür ist die Befriedigung der Grundbedürfnisse. Berücksichtigt man Bedürfnisse wie Neugier, Unabhängigkeit oder auch den Bedarf nach sozialen Kontakten, in Kombination mit Gamification-Elementen, steigt die Wahrscheinlichkeit rapide an, die Motivation des Nutzers zu erhöhen. Und führt im Umkehrschluss zu einer andernfalls vielleicht nicht ausgeführten Handlung.

„Good UX is the consequence of fulfilling the needs for autonomy, competency, stimulation, relatedness and popularity.“ Marc Hassenzahl

Wie in jedem Bereich rund um das Web und das Verhalten des Nutzers ist das A und O eine solide Basis (bzw. Usability). Ohne diese Basis kann der Mehrwert einer Gamification-Anwendung in den seltensten Fällen zielführend sein. Hier greift die sehr bekannte Maslowsche Bedürfnispyramide:

Gamification

Quelle: http://ilearn.careerforce.org.nz/mod/book/view.php?id=1184&chapterid=403

Mit einer Basis der Einfachheit, intuitiven Bedienung und der Aufgaben entsprechenden Fähigkeit (wie z.B. technische Affinität bei Gamification-Elementen im Web-Bereich) kann Gamification zum erhofften Erfolg führen. So wird der Nutzer entlastet und nicht überfordert.

Wie kann so etwas aussehen? Babbel, Runtastic und Co

Woher kommt diese Freude an spielerischen Anwendungen?
Als Gamification wird die Praxis bezeichnet, spielerische Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext zu platzieren – z.B. als Unterstützung beim Erlernen einer Sprache. Die Sprachplattform „Babbel“ macht es vor. Den Nutzern werden auf spielerische, lockere und unkonventionelle Weise eigentlich trockene Lerninhalte vermittelt. Denn der spielerische Umgang mit diesen schafft für den Lernenden ein nachhaltigeres Erlebnis und führt nachweislich zu einem schnelleren Fortschritt. Die Sprache wird schneller erlernt und der Nutzer bleibt eher am Ball, als bei der Vermittlung von Lerninhalten nach den alten, statischen Lehrweisen, wie man sie noch aus der Schule kennt (wir erinnern uns an das stupide Vokabeln lernen in der Schule).

Games sind heutzutage also mehr als nur gedankenloser Spaß. Der Faktor Gamification in der digitalen Welt zwackt die intuitive Verhaltensweise des Menschen an. Der spielerische Umgang mit Lerninhalten, schwierigen Aufgaben oder der Umgebung ist schon lange in uns verankert. Unterbewusst verwenden wir schon immer bei vielen alltäglichen Aufgaben das Prinzip Gamification – das ist keine neue Erfindung. Schlaue Marketing-Köpfe nutzen diese unbewusste Herangehensweise von Menschen und leiten mit Features, Kampagnen und Anwendungen den vorhandenen Spieltrieb in professionalisierte, positive Bahnen.

Und das war erst der Anfang. Die Gamification ist auf dem Vormarsch. „Das Leben wird zu einem Spiel, nur ist dieses Spiel nicht mehr als Spiel zu erkennen.“

 


Quellen:
https://www.awwwards.com/gamification-and-user-experience.html
https://www.checkdomain.de/blog/allgemein/gamification-im-alltag/
https://www.pixlscript.de/blog/gamification-webdesign-verhaltenstheorie.html
https://www.smashingmagazine.com/2012/04/gamification-ux-users-win-lose/
https://www.goethe.de/de/kul/mol/20371175.html